Molto della filosofia e della società dei draghi prende le
mosse dalla antica Cerimonia della Sublimazione. Attraverso di essa un drago può
raggiungere un più alto livello di esistenza tipico e unico del suo genere. Dopo
aver raggiunto la maturità, quasi tutti i draghi passano la loro vita andando in
cerca dei segreti e degli effetti di questa cerimonia.
Inoltre la Cerimonia
della Sublimazione rende i draghi particolarmente potenti in grado di
raggiungere l' Immortalità, rendendoli Draghi Guardiani Immortali che vivono nel
piano di esistenza dei signori dei draghi (vedi le regole Master del DM).
Poi
un giorno uno di questi potrebbe anche diventare un signore dei draghi o
addirittura il Grande Drago stesso. Questo spinge tutti i draghi alla ricerca
dei segreti per padroneggiare la Cerimonia della Sublimazione, ma molto pochi
sono quelli che vi riescono. Questa ricerca e' un desiderio innato in ogni drago
e risale a tempi precedenti persino la nascita del genere
umano.
Prima di dire di più riguardo la società dei draghi,
descriverò la loro vita e il modo in cui acquistano potere.
Draghi
giovani: solo uno dei genitori è presente quando l' uovo si schiude. I draghi di
norma non vivono in gruppi. Molto spesso il maschio va via dopo la schiusa dell'
uovo, lasciando alla madre il compito di prendersi cura dei piccoli. In genere
ad ogni schiusa nascono 1d4+1 draghi. Ogni piccolo ha il 25% di possibilità di
morire nei primi due anni di vita a causa di predatori, cacciatori, malattie,
incidenti, cannibalismo tra i piccoli draghi, ecc. Un drago si accoppia solo una
o due volte nella sua vita.
I piccoli sono interamente dipendenti
dal genitore, che li accudisce fornendo loro cibo, protezione, e un' educazione
da bravo drago. Dopo un anno di cure costanti i piccoli crescono, raggiungendo
le dimensioni mostrate in tabella 1. Per tutto questo tempo il drago genitore si
dà molto da fare e molto probabilmente ciò potrebbe causare degli attacchi alle
comunità umane e animali circostanti.
Da questo punto in poi ci vogliono
cinque anni per aumentare di un passo le caratteristiche di un drago verso
quelle descritte nel manuale base di D&D. Ad ogni passo il drago guadagna un
+1 alla classe armatura, un dado vita, altri 9 metri nella velocità di volo, un
dado in più di danno, e un bonus di +1 al morale. I passi successivi non possono
far aumentare le statistiche del drago oltre quelle descritte sul manuale base
per il tipo di drago considerato. Quindi raggiunto quel valore su una
caratteristica, ai passi successivi aumentano solo le caratteristiche che ancora
non hanno raggiunto il valore consentito. Di conseguenza alcune specie di draghi
raggiungono lo stato adulto prima di altri.
Draghi adulti: quando un drago ha
raggiunto le statistiche descritte sul manuale base è considerato un piccolo
drago adulto che ha raggiunto la fine del suo ciclo naturale di crescita. Per
crescere ancora in dimensioni e potenza, il drago deve imparare la Cerimonia
della Sublimazione e parteciparvi più volte nella sua vita.
I draghi sono
esseri magici. Hanno antichi ed oscuri legami con l' universo delle varie sfere
di esistenza e con le sfere degli Immortali. Durante i millenni della loro
evoluzione, i draghi hanno via via sviluppato l' abilità di servirsi degli
arcani poteri del loro mondo per mutare magicamente la loro forma adulta verso
forme ancora più potenti. Questa abilità modifica prima di tutto i loro dadi
vita, e di conseguenza anche la loro dimensione, la classe armatura, la velocità
di movimento, ecc. La Cerimonia della Sublimazione può anche rendere in grado un
drago di aumentare la sua percezione intellettuale e quindi la sua abilità nel
lanciare incantesimi. Questo è quello che i draghi ricercano più di tutto.
Quando poi un drago ha raggiunto il massimo della sua forma mortale (draghi
enormi nel manuale Companion) la Cerimonia della Sublimazione permette al drago
di diventare un Guardiano Immortale.
La longevotà dei draghi varia con il
tipo di drago. L' età massima di un drago, senza uso di mezzi magici, è
descritta nella tabella 2. Dopo di ché il drago muore di vecchiaia e diventa un'
anima di drago. Per i draghi femmina la longevità va aumentata di un
10%.
Tutti i piccoli draghi adulti prima o poi vengono a sapere
della cerimonia. Possono avere dei sogni, venire a contatto con antichi scritti
o forse può parlarne loro qualche altra creatura. La vita di un drago è
costituita dal ripetersi di cinque fasi che si concludono con la cerimonia. Ogni
drago deve superare queste cinque fasi prima di poter accedere alla Cerimonia
della Sublimazione ancora una volta. Ogni volta che la cerimonia ha successo il
drago diventa più potente. Le fasi si ripetono continuamente finché il drago
muore o finché diventa un Guardiano Immortale.
I piccoli draghi adulti non
sono sempre capaci di capire queste fasi e qualche volta nemmeno ne sospettano
l' esistenza. Ma con l' età le fasi diventano più ovvie. Ogni fase dura un mese
per dado vita del drago più 1d6 mesi, ad eccezione dell' ultimo ciclo e della
cerimonia, ognuno dei quali richiede un giorno per dado vita più 1d6
giorni.
La ricerca della ricchezza: nella prima fase il drago va alla
ricerca di materiale prezioso. Il drago ammassa metalli preziosi, gemme,
gioielli, ed inestimabili tesori. I draghi adulti più giovani accumulano
ricchezza sotto forma di monete e gemme. I draghi più anziani preferiscono
gioielli, pezzi d' arte, e altre rarità. Un drago deve accumulare almeno 1000 mo
di tesoro per dado vita prima di poter accedere alla fase successiva.
Faccio
notare che se mai il drago dovesse accoppiarsi e accudire i piccoli, ciò
dovrebbe accadere prima di iniziare ad accumulare ricchezze. Dall' inizio del
periodo di accoppiamento al momento in cui i giovani draghi volano via per la
loro strada, passano 2 anni più 1d12 di mesi. Poi riprende il ciclo
regolare.
La ricerca della magia: nella seconda fase il drago va alla ricerca
della magia. A questo scopo cercherà di impadronirsi di uno o più oggetti
magici. Gli adulti più giovani vanno in cerca delle più semplici armi magiche,
mentre i draghi più anziani preferiscono oggetti più arcani, come quelli che
usano i maghi. Più anziano è il drago, più potente l' oggetto o l' incantesimo
che ricerca. Questa fase può terminare prima del tempo previsto se il drago si
impossessa di ciò che stava cercando.
La ricerca del Potere: la terza fase è
una delle più importanti per la cerimonia della sublimazione. In questa fase un
drago cerca di guadagnare potere spirituale. Per fare ciò stabilisce il dominio
su alcuni territori. In genere non riguarda le nazioni degli umani, ma talvolta
un territorio può sconfinare all' interno delle nazioni. In questa fase il drago
comincia a stabilirsi sul territorio scelto o allarga i confini di un territorio
di cui è già in possesso. Dopo di ché va in cerca dei draghi che vivono in
quest' area e li sfida in duello. Il duello può consistere in un combattimento
se i draghi sono caotici o di allineamento diverso, di un gioco di abilità per i
draghi neutrali, o di un mutuo accordo se i draghi sono legali.
Il drago che
perde deve fare un tiro salvezza contro incantesimi. Se fallisce diventa un
vassallo a tutti gli effetti e il drago vincitore diventa il suo sovrano, in
modo molto simile al sistena feudale degli umani. Il legame permette al sovrano
di prendere dal drago sottomesso una forza mistica chiamata il Potere. Il Potere
si fa sentire indipendentemente da dove si trovi il drago, e crea una gerarchia
piramidale. (Il tiro salvezza riuscito impedisce comunque a un drago più debole
di diventare vassallo di uno più forte).
Questo legame non ha alcun effetto
fisico o mentale sul drago sottomesso. Semplicemente fornisce al sovrano l'
autorità per governare sul vassallo, oltre ad essere un elemento spirituale in
più per la Cerimonia della Sublimazione. Il legame può essere rotto solo se l'
altro drago viene sottomesso o se il drago sottomesso riesce a sconfiggere il
suo sovrano. Far sottomettere un proprio sovrano è un modo molto efficace per un
drago di aumentare il proprio Potere. Se il drago sovrano si sottomette ad un
altro drago tutti i suoi vassalli contano nel determinare il Potere del nuovo
sovrano. Non c'è limite al numero di strati nella piramide del Potere.
La
ricerca della conoscenza: nel quarto ciclo il drago cade in letargo, o almeno
così credono gli umani. I draghi non dormono mai completamente. Il loro corpo si
addormenta mentre le loro anime vanno in giro nei piani esterni. Gli adulti più
giovani lo percepiscono come vaghi sogni e strane visioni. I più anziani,
invece, capiscono molto meglio questi stati di trance e sono capaci di
apprendere molto da essi. Questa fase di vagabondaggio spirituale può permettere
ai draghi di aumentare la loro conoscenza della Cerimonia della Sublimazione e
le sue relazioni con il mondo Immortale. Svegliare un drago prima del tempo è
una cosa molto spiacevole perché in questo modo al drago può esser stato
impedito di venire a conoscenza di notizie molto importanti. Per questo un drago
appena svegliato sarà quasi sicuramente ostile. Quando si sveglia un drago entra
nell' ultima fase.
Il nutrimento: la quinta ed ultima fase di ricerca prima
della Cerimonia è spinta da un bisogno molto più immediato e basilare per un
drago. Dopo essersi svegliato dai lunghi mesi di trance, il drago è
incredibilmente affamato e fisicamente debole. Molto spesso sente il bisogno di
ingozzarsi di cibo per giorni o settimane finché la sua fame non si è
placata.
Questa è la fase più distruttiva e pericolosa per un drago,
specialmente per quelli caotici. Quando poi capisce di aver recuperato le sue
forze, istintivamente il drago sente che può cominciare la Cerimonia della
Sublimazione.
La cerimonia: il drago comincia ora la Cerimonia della
Sublimazione. Per giorni, il drago si torce dal dolore richiamando mistiche
forze per unire il suo tesoro, la sua magia, il potere e la sua forza fisica.
Disturbare un drago durante la cerimonia è una grande offesa perché così facendo
il suo tentativo fallisce. Il drago sarà catturato da una collera furiosa
tentando di distruggere completamente chiunque è coinvolto nell' incidente,
indipendentemente dagli allineamenti in gioco.
La cerimonia ha un 90% di
fallimento di base. Le possibilità variano poi con le conquiste che il drago ha
fatto nelle cinque fasi precedenti. La probabilità di fallimento diminuisce
dell' 1% ogni 10000 mo di valore del tesoro accumulato, fino a 100000 mo. Poi
diminuisce dell' 1% ogni 100000 mo. Praticamente il drago trasforma il valore
del suo tesoro in potere spirituale.
La probabilità di fallimento è
ulteriormente diminuita dell' 1% ogni 10 oggetti magici minori (a giudizio del
DM), del 2% per ogni oggetto magico maggiore e del 10% per un artefatto, fino a
una diminuzione massima del 50%.
Dopo di ché la probabilità di fallimento va
diminuita dell' 1% per ogni 100 dadi vita di draghi che sono sotto la sovranità
del drago. Questo include tutti gli strati della piramide di Potere che è sotto
il drago che sta tentando la cerimonia (inclusi i seguaci dei seguaci,
ecc.).
La probabilità di fallimento va poi diminuita di un altro 1-10%
(1d10%), un valore che riflette quanto è riuscito a fare il drago durante il suo
periodo di vagabondaggio spirituale (se non è stato interrotto
prematuramente).
Infine la probabilità di fallimento va diminuita del 2% se
il drago è femmina, del 4% se si è accoppiata una volta, del 6% se due volte.
Infatti i draghi femmina sono notoriamente più forti dei maschi della stessa
età.
I dadi vita del drago vanno poi sommati alla sua probabilità di
fallimento (più il drago è potente, più è difficile migliorarsi). I risultati
della Cerimonia della Sublimazione sono elencati nella tabella sottostante. Per
avere successo il drago deve fare un tiro percentuale maggiore della percentuale
finale. I risultati della Cerimonia dipendono da quanto viene superato questo
limite.
Una volta che la Cerimonia ha avuto successo, la trasformazione
effettiva del drago avviene entro un periodo di 1d6 ore. Le trasformazioni più
spettacolari sono abbastanza dolorose per il drago. Quando un drago guadagna
dadi vita multipli e raggiunge un numero sufficiente di dadi vita per
qualificarsi nella categoria successiva (vedi manuale Companion), il drago esce
letteralmente dalla sua pelle quando acquista dimensione. La trasformazione è di
natura profondamente magica.
Appena dopo la cerimonia, il drago comincia un
nuovo ciclo della sua esistenza. Un drago andrà in cerca di un compagno per
accoppiarsi dopo una cerimonia senza esito positivo molto più probabilmente che
in ogni altro periodo della sua vita (10% di trovare un compagno se è la prima
volta, 1% altrimenti).
Se il tiro in tabella 3 indica che il drago ha
raggiunto l' Immortalità, il drago deve riuscire in un tiro salvezza contro
raggio della morte o morire all' istante, a meno che non sia un drago enorme con
il massimo dei dadi vita. Se un drago diventa effettivamente un Guardiano
Immortale, parte per un altro piano di esistenza, portandosi dietro ogni
artefatto che possiede. Tutto il resto dei suoi rimanenti possessi terreni,
inclusi gli oggetti magici e gli altri tesori, si disintegrano durante la
cerimonia.
A causa della stretta connesione tra i draghi e l' intero
universo, durante la sublimazione possono accadere vari eventi al di fuori della
tana del drago causando grande confusione nelle comunità circostanti. La natura
di questi eventi, detti anche i Presagi, cambia a seconda dell' allineamento del
drago.
Draghi caotici: quando un piccolo drago caotico diventa un grande
drago, una violenta tempesta si abbatte sulla regione procurando grande paura e
anche qualche danno. Quando un drago caotico grande diventa enorme, un
devastante terremoto squassa la regione, potendo anche provocare la formazione
di crepe nella terra e la nascita di vulcani eruttanti. Quando un drago caotico
diventa immortale tutti gli eventi accadono insieme. Un' onda di terrore e
distruzione si riversa sulla regione anche a causa di tutti i draghi caotici
prima vassallati che ormai liberi dai loro vincoli magici sono ansiosi di
celebrare l' evento o di andare in guerra l' uno contro l' altro.
Draghi legali: se un piccolo drago diventa grande accadono vari buoni eventi
nell' area locale, come un raccolto eccezionale, un grande carità dal nobile
locale, la partenza di un mostro cattivo, o la soluzione per qualche altro
fastidioso problema. Se un drago grande diventa enorme, un' aura di pace e
prosperità perdurerà nella regione per qualche anno. L' ascesa di un nuovo
immortale crea un santuario permanente per le forze del bene. La tana del drago
può diventare un tempio, o almeno un posto miracoloso dove i pellegrini possono
curare le loro malattie o trovare una superiore conoscenza spirituale del
mondo.
Draghi neutrali: i fenomeni causati dalle trasformazioni dei draghi
neutrali sono totalmente diversi da quelli di natura caotica o legale. Questi
avvenimenti, sebbene limitati al campo delle alterazioni, possono essere più
sottili e anche più drastici di quelli degli altri draghi. Raduni di druidi
nell' area interessata (se è appropriato al caso) diventano molto più frequenti
appena prima di uno di questi avvenimenti e i druidi possono discutere le loro
opinioni sugli avvenimenti futuri e i loro mistici significati.
Un piccolo
drago neutrale che diventa grande causa piccoli cambiamenti naturali. Ad
esempio, qualche forma di vita selvaggia animale o vegetale presente nella
regione può progressivamente estiguersi, mentre può diventare predominante
qualche altra forma di vita. Una piccolo sorgente d' acqua può estinguersi e un'
altra può formarsi da qualche altra parte. Una piccola foresta può morire pian
piano, mentre una regione prima arida diventa fertile. Possono scomparire i
venti o gli animali in una regione, mentre un' altra diventa un brulichio di
attività (magari perché vi viene scoperta qualche ricchezza minore). Può esserci
un cambiamento del clima, e così via. Un grande drago che diventa enorme causa
cambiamenti più radicali, interessando specialmente i regni della magia e del
tempo. Questi includono la creazione di un' area di anti-magia di intesità
variabile, un' aura che rallenta od accelera il passare del tempo, una regione
in cui vengono alterati gli incantesimi (alcuni sono bloccati, altri
intensificati, altri ancora cambiano totalmente di effetto), o un posto dove le
leggi fisiche e magiche sono costantemente variabili. Questi posti sono un
paradiso per i maghi e per le creature di natura magica, e queste regioni spesso
includono portali magici, minerali con strane proprietà, e fenomeni
inesplicabili. Il nuovo drago enorme molto probabilmente sarà il guardiano di
questa regione.
Un drago neutrale che diventa immortale colpisce
particolarmente il regno del pensiero. Possono accadere cambiamenti notevoli
nella filosofia e nella religione dei popoli circostanti. Nuove idee possono
prender piede tra la gente, facendo rigettare i vecchi valori, come i sudditi di
un re che diventano fautori di idee di democrazia, gli sforzi di schiavi o di
una casta minore per il riconoscimento dei propri diritti e per l'
emancipazione, i cittadini di una repubblica che si fanno seguaci di un eroe con
l' intento di creare l' egemonia di un impero, barbari sanguinari che vengono
colti da una crisi interiore e decidono di optare per la pace, la luce e la
prosperità, oppure pacifisti secolari che decidono di diventare predatori senza
scrupoli. I cambiamenti interessano inizialmente un' area di 1d20 miglia di
raggio per una nazione minore, il doppio in una grande nazione, o anche fino a
10 volte tanto in un vasto impero. L' avvenimento può superare i confini umani,
riversandosi in vari modi anche nelle genti al di là dei confini dell' impero.
Se l' area di interesse rappresenta il 60% dell' area della nazione o il 60%
della popolazione, anche l' intera nazione verrà coinvolta nel giro di 1d6 anni.
Altrimenti ci saranno problemi ben più gravi (rivolte, guerre civili,
migrazioni, persecuzioni, la nascita della filosofia del martirio, la creazione
di nuovi templi, o di nuovi stati, ecc. ).
Tra i draghi ci sono altri tipi di legami oltre quelli
direttamente collegati alla Cerimonia della Sublimazione. Questi sono i legami
di coppia e quelli di sangue.
Quando due draghi diventano compagni, si viene
a creare una tregua. Per i dragi caotici diventa un semplice tolleranza l' uno
dell' altro, per i draghi legali si può trasformare in una sincera e durevole
amicizia. I draghi compagni non tentano di stabilire il dominio l' uno sull'
altra per guadagnare il potere del drago. Esiste il pericolo che un drago
veramente cattivo tenti di raggirarne un altro. Se la tregua è falsa, viene
rotta poco dopo che la femmina è rimasta incinta.
I legami di sangue legano i
draghi femmina alla loro progenie. Le madri non possono usare violenza sui loro
figli e viceversa. Per questa ragione questi draghi non possono tentare di
stabilire una dominanza l' uno sull' altro. Tuttavia la limitazione non si
estende oltre l' immediato legame madre-figlio, cosìcché i nipoti sono
potenzialmente a rischio a causa dei nonni. Entrambe le limitazioni della tregua
tra draghi compagni e il rischio del padre che si rivolta contro la sua progenie
causa la dipartita del drago più debole ben prima della fine della tregua. I
draghi femmina sono esageratamente possessivi nei confronti della loro progenie,
e nella maggior parte dei casi andranno in cerca di draghi maschi più deboli per
accoppiarsi.
Quando un drago muore senza raggiungere l' Immortalità,
continua a vivere come un anima di drago. L' anima di norma ritorna al piano di
esistenza sacro ai draghi. Rimangono lì come sudditi o servi di draghi
immortali.
Le anime dei draghi sono strumenti della Cerimonia della
Sublimazione e dei Presagi. Non percepiti dai draghi viventi agiscono dai piani
esterni per generare la magia e le cause che sono dietro questi fantastici
avvenimenti. Sono le anime dei draghi che permettono il legame necessario nell'
acquisizione del potere del drago. E sono le anime dei draghi che forniscono il
potere magico ai draghi viventi.
Qualche volta le anime dei draghi agiscono
come eraldi o messaggeri degli Immortali. In alcuni casi si occupano di missioni
insolite per qualcuno dei quattro signori dei draghi. Se portano bene a termine
la missione le anime dei draghi possono venire reincarnate sul Primo Piano come
uova, guadagnando così una nuova possibilità di diventare immortali. Quando
rinascono queste anime perdono tutta la memoria del mondo esterno e delle loro
vite precedenti.
Quei draghi che raggiungono l' Immortalità diventano
guardiani e attendenti di uno dei tre signori minori dei draghi. Se uno di
questi signori viene distrutto, il guardiano più anziano e più potente prende il
suo posto. I guardiani sono coloro che determinano se la Cerimonia della
Sublimazione debba aver successo o meno, quanto debbano essere drastici i
presagi, regolandosi su quello che il drago vivente è riuscito a ottenere.
Ognuno dei tre signori minori dei draghi (il Drago Lunare, Solare, Stellare)
è un campione della sua razza. Combattono per la supremazia della propria razza
draghesca sul primo piano e sui piani esterni. Il Grande Drago si occupa di
mantenere l' equilibrio dei tre ideali, rappresentando la voce dei draghi tra
gli altri immortali dell' universo. I draghi non appartengono a nessuna delle
sfere del potere (Materia, Pensiero, Tempo, Energia, Entropia).
Ci sono
alcuni rari casi di draghi che raggiungono l' Immortalità e mantengono dei
seguaci sul Primo Piano. Quando ciò accade, il drago immortale diventa un
maverick, non proprio un rinnegato (vedi dopo) per quanto riguarda il Grande
Drago, ma tuttavia un paria che rimarrà per sempre al di fuori del grande ordine
spirituale del mondo draghesco. Un maverick non può invocare l' aiuto di un
guardiano o dei uno dei signori, ma d' altra parte non è limitato in potenza
nella gerarchia degli Immortali. Se i suoi seguaci sul primo piano cessano di
esistere, un maverick cade in letargo. Ogni maverick deve scegliere una delle
sfere del potere come sua razza di appartenenza.
Infine ci sono tra i draghi
alcuni rinnegati che scelgono deliberatamente di servire durante la loro
esistenza sul primo piano una delle sfere del potere. Dal momento in cui
diventano dei rinnegati non possono più eseguire la Cerimonia della
Sublimazione, ma l' uso degli incantesimi (spesso clericali) può essere
garantito loro dall' Immortale patrono della sfera di appartenenza. I rinnegati
possono diventare dei maverick se riescono ad avere dei seguaci, delle creature
non morte se servitori della sfera dell' Entropia (vedi il drago notturno nella
serie 'Il viaggio della principessa Ark'), o possono venire distrutti alla fine
della loro vita sul mondo conosciuto.
Le anime dei draghi sono semplicemente la forza vitale dei
draghi deceduti, e ognuna serve il signore dei draghi del proprio allineamento.
Le anime dei draghi appaiono in una grande varietà di forme e colori, potendo
variare in dimensioni da una piccola mela fino a una grande zucca. La forma in
cui appare un' anima di un drago è basata sul colore che il drago aveva in vita,
e potrebbe essere un palla traslucida di luce dorata, un rossa fiamma
tremolante, un punto di luce da cui scaturiscono fulmini di luce blu, una verde
nebbiolina pulsante, uno sbuffo fluttuante di fumo bianco, un' ombra indefinita,
ecc.
Le anime dei draghi possono essere trovate solo nella regione del
corrispettivo signore dei draghi. Non hanno difese fisiche né la possibilità di
attaccare. Se ferite, volano verso il Guardiano più vicino a rendere notizia
dell' aggressione.
Quando sono guidate da un Guardiano, un grande numero di
anime dei draghi possono generare una quantità impressionante di energia magica,
duplicando gli effetti degli incantesimi (sia clericali che magici) fino al
settimo livello. Ogni decina di anime può permettere questo effetto su un
incantesimo. Una volta che l' incantesimo è stato lanciato, l' anima deve
ritirarsi e riposarsi per non essere consumata e morire. Ci vogliono poi 24 ore
per riprendersi dall' aver lanciato un incantesimo in questo modo.
Le anime
dei draghi comunicano telepaticamente. Dovunque si trovino possono vedere e
lanciare incantesimi nel Primo Piano. Il loro scopo primario è essere gli
esecutori degli effetti della Cerimonia della Sublimazione e dei Presagi.
Inoltre sono incaricati di raggiungere la forza vitale del drago vivente e di
congiungerla a quella del proprio sovrano, stabilendo così il potere del drago.
La loro funzione secondaria è fornire ai draghi viventi l' energia necessaria
per lanciare gli incantesimi. Il compito meno importante è quello di recare
conforto ai draghi guardiani e ai loro signori, oppure di svolgere compiti di
messaggeri, o di osservatori. Le anime dei draghi hanno memoria della loro vita
precedente fino a quando non vengono rispedite nel Mondo
Conosciuto.
I Draghi Guardiani sono l' archetipo del loro colore e ideale.
Hanno le caratteristiche e le abilità della forma più potente del drago della
loro categoria, con il massimo dei punti ferita e della possibilità di lanciare
incantesimi. Ad esempio, se un drago rosso raggiunge l' Immortalità, sarebbe una
creatura con 20 DV e 160 PF. Un Drago Guardiano mantiene la sua forma mortale,
eccetto per un' aura che circonda il suo corpo. Quest' aura rispecchia in forma
l' aspetto delle anime al servizio del drago. I Draghi Guardiani hanno le stesse
immunità agli incantesimi di un signore minore dei draghi. I Draghi Guardiani
sono a capo delle anime dei draghi, e dirigono i propri sforzi allo sviluppo dei
draghi viventi. Un singolo Drago Guardiano può chiamare fino a 1d4 x 100 anime
dei draghi al giorno per usarle in combattimento o anche per altri scopi nel
Primo Piano.
In caso di vero bisogno, un Drago Guardiano può essere mandato
nel Primo Piano per portare un particolare messaggio o presagio in un raduno di
draghi della stessa razza. I Draghi Guardiani sono trattatti con timore e
rispetto durante le loro rare apparizioni nel Primo Piano, come è giusto che sia
per un Immortale.
Alcuni draghi commettono gravi errori durante la loro vita sul
Primo Piano. Tali errori di norma hanno l' effetto di far diventare il drago un
rinnegato. I signori dei draghi qualche volta danno al drago un ultima
possibilità di rimediare alle proprie misfatte e di ricominciare una nuova vita.
In tal caso il drago viene reincarnato in un cucciolo di drago tascabile,
mantenendo comunque la memoria della sua vita precedente. Se il drago capisce le
ragioni per cui è stato reincarnato e porta a termine una particolare missione,
dopo la sua morte diventerà un' anima di drago. Altrimenti l' anima del drago
verrà distrutta per sempre.
Drago tascabile: CA 8; DV 3*; Mov.: 27(9)/36(12);
Att.: 1 morso; Danni: 1-3+veleno; N° di mostri: 1-6 (2-12); TS: UM3; Morale 8;
Tesoro: K; Int.: 4; All.: N; Val PX: 50; Dimensione: 90 cm. Un drago tascabile
non ha il soffio del drago, ma il suo morso velenoso necessita di un Tiro
Salvezza con un malus di -2 (e non funziona cura malattie).
In Glantri esiste un setta di dracomanti (vedi Gaz3, p71). Se
viene usata questa ambientazione, i draghi dovrebbero provare odio profondo
verso questi dracomanti glantriani. Questi ultimi possiedono una formidabile
magia che permette loro di simulare le caratteristiche e le abilità dei draghi.
Quel che è peggio, ad alti livelli essi possono controllare un gran numero di
draghi senza che questi abbiano la minima possibilità di opporsi o di fuggire. I
maghi succhiano la loro potenza dalle anime dei draghi, che in alcuni casi
vengono letteralmente prosciugate della propria forza vitale.
Aggiungendo l'
insulto al danno, il Grande Maestro dei dracomanti può sfidare un signore minore
dei draghi e prendere il suo posto. Se ciò avviene il Grande Maestro non ottiene
l' Immortalità ma semplicemente guadagna il controllo dei draghi della razza
corrispondente. Sebbene i draghi aborrino questa blasfemia, non hanno altro
scelta che sottomettersi al loro disprezzatissimo sovrano. Naturalmente i draghi
seguiranno sempre i comandi alla lettera, spesso sforzandosi di rigirare il
significato dell' ordine per favorire la caduta dell' impostore umano. Per la
legge dei draghi solo il Grande Drago può intervenire se il dracomante abusa dei
suoi poteri di signore minore.
Il principe-mago di Glantri, Lord Jaggar von
Drachenfels, divenne il Drago Stellare e scoprì la sua vera potenza. Rinunciò
però al controllo di tutti i draghi legali, e in cambio si guadagnò l'
assoluzione del Grande Drago. Ora si rifiuta di usare la dracomanzia per
risparmiare le anime dei draghi. Sta lavorando a un progetto per riconvertire il
Cerchio della Maestria Draghesca, così da usare per scopi benefici il potere
draconico piuttosto che abusarne. Per questo i draghi legali hanno acquisito
fiducia e rispetto verso il Grande Maestro e i suoi discepoli. Lo stesso non si
può dire dei draghi caotici, e a causa di questa proposta di riforma c'è grande
dissenso tra i tre rami della dracomanzia. Sotto il vigile occhio del Grande
Drago, i Draghi Guardiani immortali sono attualmente in competizione tra loro
per diventare il nuovo Drago Stellare. Immortali di varie sfere stanno seguendo
con interesse la contesa.
Il piano esterno che i draghi proclamano come loro dimora è una
dimensione finita che occupa una grande sfera costituita per lo più da aria e
nuvole. Al suo centro brilla un sole dorato che emette raggi di luce variabile
in un tutto lo spettro dei colori. La superficia della sfera è costituita da
vasti strati composti di materia acquosa, di minerali o di metallo. La gravità
presente nella sfera è diretta dal centro verso la superficie.
Il piano si
divide in varie corone colorate dal sole centrale verso la superficie. Nelle
varie aree vivono vari tipi di draghi. Ad esempio le anime dei draghi blu vivono
in un' area di cieli azzurri con nuvole semisolide che esse e i rispettivi
guardiani usano come tane. I draghi rossi hanno un' area simile a un tramonto
permanente, dove dominano i colori rosso ed ambra. Il passaggio da una corona
all' altra è molto graduale, consentendo così un' infinità di combinazioni di
colori. Nella complessità i colori possono essere divisi secondo l' allineamento
di appartenenza dei draghi, ed ogni regno è governato da uno dei tre singori
minori dei draghi. I draghi del mare dimorano invece negli strati acquosi della
superficie.
Molte aree presentano dei colori dominanti che non appartengono a
nessuno dei tipi di drago conosciuti. Le anime dei draghi vivono anche in queste
aree. Il Grande Drago potrebbe decidere di rispedire queste anime nel Mondo
Conosciuto per creare nuove specie e colori di draghi non ancora conosciuti nel
Primo Piano (ad esempio purpureo, metallico, o di colori minerali).
Tutti i
tipi di anime di drago possono essere trovate nell' area centrale del Piano,
perché qui è dove vive il Grande Drago. Questa regione è fatta di luce solida di
colore rispondente al volere del Grande Drago. Il Grande Drago può controllare
le dimensioni del piano per sistemare la popolazione delle varie anime dei
draghi e dei loro guardiani. Questo però causa di solito odio e resistenza tra
gli Immortali confinanti. Le creature viventi possono entrare in questo Piano
solo se lo consente uno dei signori dei draghi.
La maggior parte della politica dei draghi nel Mondo Conosciuto
è incentrata sulla terza fase, la ricerca del Potere. I draghi cercano di
stabilire dei territori o di incrementare le dimensioni in modo da guadagnare
Potere sui draghi minori. Questo crea dei veri e propri regni di draghi nei
quali il re è libero da legami con gli altri e ha il massimo Potere. A loro
volta i draghi più deboli stabiliscono domini all' interno del regno e
guadagnano Potere dai loro sudditi subordinati, e così via. I draghi si
accorgono subito quando un altro drago è legato a un sovrano, ma non vengono a
conoscenza dell' identità del sovrano.
E' importante ricordare che i
dragoni vassalli non sono controllati mentalmente dai loro sovrani. Un drago
rosso molto potente potrebbe governare una grande varietà di draghi differenti,
inclusi draghi dorati più giovani. Questo e' molto simile a un cavaliere legale
umano che ha la sfortuna di servire un potente e cattivo re. Sebbene il
cavaliere sia libero di prendere le proprie decisioni, delle conseguenze deve
renderne conto al re. Dopo aver guadagnato Potere un drago dorato potrebbe
decidere di sfidare il suo sovrano e forse anche batterlo. Se non vi riesce, il
sovrano può ordinare ai suoi vassalli più obbedienti e ai suoi seguaci minori di
cercare e distruggere il rinnegato e ognuno dei suoi vassalli.
Naturalmente
draghi della stessa razza tendono a vivere nella stessa regione, magari perché
sono nati lì, o per preferenze di razza, o semplicemente per evitare di dover
controllare draghi di una razza diversa e magari profondamente odiata. Comunque
vi sono eccezioni a questa regola. Va fatto notare che la politica tra i draghi
è sempre contaminata da bisticci personali. Un drago è una creatura
eccezionalmente intelligente, ma spesso ha un tallone di Achille in un
particolare risvolto della sua personalità o in uno squilibrio mentale che è
causa anche di gravi errori (i draghi non sono mai stati famosi per la loro
saggezza). Comunque queste anormalità non sono immediatamente manifeste ai
giocatori. Talvolta i draghi si radunano per parlare di pericoli locali o per
manifestare il loro status all' interno della razza, mostrando il loro potere
del drago acquisito. Si radunano sempre se un nuovo sovrano prende il potere
nell' area. A volte si scambiano informazioni sulla Cerimonia della
Sublimazione, o su presagi e segni che hanno ricevuto nel periodo di
vagabondaggio spirituale. In genere i raduni interessano draghi con lo stesso
allineamento o più raramente con lo stesso sovrano. Per la legge draghesca una
tregua viene stabilita durante il raduno e anche parecchi giorni prima e dopo l'
evento.
(Per ulteriori notizie sui draghi nel gioco di D&D,
si può vedere il numero 158 di Dragon®. Faccio notare che le anime dei draghi
qui descritte sono simili agli spiriti dei draghi dell' articolo presente nella
rivista: si può immaginare che esistano entrambi nel Piano di Esistenza dei
Draghi).