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Dalla 1° alla 10° trappola
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Elenco
Trappole
1 Camino
2 Ponte di
Morfeo
3 La Campana di
Vetro
4 Serratura
Carnivora
5 La
Ballista
6 Il Pozzo di
Zeus
7 Il Foro degli
Impavidi
8 Specchio del
duplicato
9 Finta
Trappola
10 I Due
Beholder
Camino
Questa stanza quadrata 9 x 9 ha una sola porta
visibile.
Le spesse pareti ed il soffitto sono coperte di fuliggine; il
pavimento è invece formato da una grata metallica con maglie di 10 cm;
sulla parete opposta alla porta si vedono tre grosse leve
annerite.
Tre rounds dopo che qualcuno sia entrato nella stanza,
una saracinesca di ferro calerà all'improvviso bloccando la porta
d'accesso.
Usando spade o pertiche attraverso la grata, i visitatori
scopriranno il vero pavimento a circa 50 cm di profondità; il pavimento è
coperto da uno spesso strato di cenere e fuliggine.
Una attenta
esplorazione della stanza permetterà di trovare tra la cenere del
pavimento, sotto le grate facilmente rimuovibili, numerosi anelli,
amuleti, gemme ed oggetti metallici di piccole dimensioni (20% di
probabilità di essere magici) caduti sotto la grata quando tutto il resto
era ormai ridotto in polvere e parzialmente danneggiati dal calore: gli
oggetti di dimensioni maggiori sono stati rimossi da tempo.
Una
attenta osservazione delle leve (check su INT -5) permetterà di notare
che, mentre due delle leve sono totalmente annerite, la terza ha numerosi
segni più chiari che sembrano impronte di mani; un tiro su scoprire
trappole permetterà solo di capire che c'è una trappola collegata alle
leve, senza però capire quale delle tre.
La funzione delle tre leve è
semplice: una serve a sollevare la saracinesca, un'altra ad aprire un
passaggio segreto e l'ultima, quella con i segni di mani, attiva una
trappola che fa partire grandi fiammate dal pavimento infliggendo a
chiunque sia nella stanza 10d6 di danni da fuoco non magico.
Il motivo
per cui ci sono i segni chiari non è dunque, come probabilmente penseranno
i personaggi, che la leva sia quella usata più di frequente; bensì che
essa è quella che è stata maggiormente protetta dal calore perché le
vittime la impugnavano mentre venivano colpite dalla fiammata.
[Railos
Shadowcloak]
Ponte di
Morfeo
I
PG incontrano sul loro cammino un ponte di pietra largo 50 cm, e lungo 20
m che da' su di un precipizio di 15-20m.
A meta' del ponte vi e' sulla
parte sottostante non visibile ai PG una coltivazione di funghi
particolari che secernono una spora che all'olfatto sembra albicocca. I PG
che arrivano all'altezza della colonia di funghi devono effettuare un TS
contro veleno o cadere addormentati.
Chiaramente addormentarsi sul
ponte siginifica cadere giu' nel precipizio con le dovute
conseguenze.
Se staccato dal ponte, il fungo muore dopo 2
ore
[Il Leprecauno]
La Campana di
Vetro
La stanza principale è quadrata e ha al suo centro una
grossa campana di vetro.
Dentro la campana di vetro ci sono moltissime
lame rivolte verso l'esterno in modo circolare.
Al centro della campana
di vetro c'è un piccolo altare dove è posto in bella vista un oggetto
magico scelto dal DM.
Dentro la campana di vetro c'è però un
vuoto d'aria: se i PG decidono di romperla vengono risucchiati
verso l'interno con una forza terribile e rimangono impalati sulle lame di
ferro che tra l'altro sono anche avvelenate (danni a scelta del
DM).
Per evitare questo devono fare un piccolo buco nel vetro,
magari con la punta di una freccia e allontanarsi velocemente prima che
tutta la campana ceda.
Oppure devono legarsi con una corda per non
essere risucchiati, ma anche questo ha degli inconvenienti: in effetti
come i PG possono vedere appena entrati nella stanza tutte le pareti sono
ricoperte da pallini di piombo che appena la campana si rompe vengono
risucchiati a gran velocità verso il centro della stanza, dilaniando tutto
ciò che incontrano, anche armature da campo. Se si possiedono frecce a
punta pesante si può provare da fuori della stanza a rompere la campana
tirando con l'arco: anche in questo caso però, a meno che ci si trovi a
grande distanza, si deve essere legati o si finisce risucchiati nella
stanza.
[Aaych]
Serratura
Carnivora
Si tratta di una serratura magica che si può montare solo su
portoni o grossi bauli dato ha le dimensioni della toppa sono triple
rispetto a quelle normali.
A parte le dimensioni fuori dal comune
appare come una normalissima serratura di fattura assai scarsa, e
qualsiasi vagabondo la giudicherà come semplicissima da
aprire.
L'unico modo per aprirla però e' con la chiave magica data
in dotazione al proprietario della serratura!
Se sottoposta a
"Individuazione del magico", svelerà una leggera aura di Alterazione,
mentre "Individuazione del male" non rivelerà nulla.
Solo
l'incantesimo "Individuazione di trappole magiche" rileverà la presenza di
un pericolo.
Se qualunque PG cercherà di scassinarla l'enorme toppa
si animerà diventando una piccola bocca piena di zanne affilate che
mozzeranno un dito (a scelta del DM) al malcapitato se questo non passerà
un TS contro Morte con un malus di -2 poi la serratura torna
normale.
La serratura è immune ad attacchi fisici magici e da fuoco
(normale e magico) ma viene distrutta dall'incantesimo
"Fulmine".
Gli effetti della mancanza di un dito e la quantità di
punti ferita persi sono a discrezione del DM.
[DMMk]
La Ballista
C'e' un lungo e stretto corridoio che termina con una porta,
che da' su una stanza (o proseguio del dungeon).
Nella stanza c'e' una
ballista pronta a sparare appena qualcuno apre la porta.
NB: Il
corridoio e' troppo lungo e troppo stretto per trovare qualunque
riparo.
[Lifo]
Il Pozzo di
Zeus
Un pozzo pieno d'acqua di mare, tale che, non appena ci si
cade dentro, si attiva un Fulmine Magico proprio dentro
l'acqua.
Z O T !!
Il Foro degli
Impavidi
I
giocatori trovano un buco nel muro a forma di mano, chi infila la mano nel
buco se la trova all'istante bloccata da decine di lame e blocchi
fisici.
Contemporaneamente sui giocatori codardi che non hanno voluto
osare piovono massi sulle teste ( ferite variabili a seconda del livello
dei pg ).
Dopo la caduta dei massi il blocco alla mano si riapre e con
sorpresa il giocatore audace si ritrova in mano un oggetto magico o dei
soldi o qualunque cosa voglia il DM per premiare il suo
coraggio.
Eventuale proseguio
Successivamente si trova un
buco identico al precedente.
Quando i giocatori si saranno scannati per
infilarci una mano dentro, il vincitore si troverà con una mano in meno (
ahahahaah ) o 4d4 PF in meno
[Kail]
Specchio del
duplicato
Crea un doppione identico in tutto ma totalmente
caotico.
Chiunque entri nel campo visivo dello specchio viene duplicato
e comincerà a combattare con il suo medesimo il quale se lo riterrà
opportuno abbandonerà la battaglia per assaltare in condizioni più
favorevoli o che altro.
[Kail]
Finta
Trappola
Pavimento piastrellato. Il giocatore appoggia un piede, la
mattonella sotto di lui fa 'click'.
Terribile domanda: "cosa
fai?"
Il giocatore e` cosi` costretto a decidere se alzare il piede
dalla piastrella o no, tutti quanti cercheranno di capire il meccanismo
(che magari potrebbe far cadere tutte quelle punte acuminate che ci sono
sul soffitto, o cose simili), e dopo una notevole perdita di tempo (e, nel
caso di D&D, possibilmente di incantesimi... eh eh eh) scopriranno che
la piastra clickante e` solo un orrido bluff, e non una
trappola.
[Luigi
Ferrini]
I Due
Beholder
Questo e` un trabocchetto adatto per la torre di qualche
mago.
Due beholder, vivi, ma bloccati permanentemente, che si guardano
in faccia dietro una porta, come da illustrazione:
()+ +()
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In fondo alla stanza c'e` una classica trappola che spara
frecce, non magiche.
Il doppio campo antimagia prodotto dai beholder
sul gruppo appena entrato nella stanza rende i personaggi vulnerabili,
anche se hanno anelli di protezione, incantesimi protettivi e palle
varie.
I modi per eludere la trappola sono moltissimi, alla vostra
creatività di trovarli.
[Luigi
Ferrini]
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