IL DEMONE NERO

 

Questa avventura è stata studiata per 4-5 personaggi di basso livello (1°-2° liv.). L'avventura è ambientata sulle coste del Dor-en-Ernil nelle vicinanze della città di Linhir, ma può essere facilmente adattata a qualsiasi altra regione o luogo con sbocchi sul mare. Se decidete di ambientare la storia nel Dor-en-Ernil vi consigliamo di consultare il modulo geografico "I porti di Gondor" edito da Stratelibri.

Premessa
Le coste del Belfalas sono da sempre segnate dalle continue invasioni dei Corsari. Uno di questi, il più temuto dalle forze militari e il più rispettato tra i suoi "pari", era un Numenoreano Nero soprannominato Kal-el. La sua nave, un velocissimo bireme pesante chiamato "Demone Nero", era il terrore di ogni capitano e marinaio che osava solcare quelle acque. Kal-el era famoso per il suo sadismo e per la sua sfrenata voglia di uccidere. Raramente prendeva prigionieri e quando succedeva rapiva figlie di nobili o di ricchi mercanti chiedendo loro un riscatto esorbitante. Anni addietro Kal-el contrasse una terribile malattia che colpiva la mente e accentuava in particolar modo gli stati rabbiosi e aggressivi dell'animo umano. La sua "febbre" si diffuse ben presto tra l'equipaggio. Tornati al rifugio (un'isola su cui sorgeva una vecchia torre di guardia abbandonata) una terribile carneficina ebbe luogo, generata da controversie sulla spartizione del bottino. Tutto l'equipaggio del "Demone Nero" morì in quelle circostanze trucidato dalla loro stessa follia.

La Storia
Gli avventurieri vengono contattati da Thrangull un tipo estremamente truce e disonesto. Vorrà ingaggiare i PG per il recupero di alcuni oggetti (in nessun caso aggiungerà particolari di alcun tipo). Spiegerà soltanto (nel caso gli venga chiesto) che ha bisogno di una scorta armata nell'eventualità che ci siano particolari pericoli da affrontare, in quanto lui e il suo amico Karuman tentando il recupero da soli potrebbero trovarsi in grande difficoltà. Offrirà 4 m.o. al giorno ad ogni persona che accetterà di accompagnarlo. Se i PG cercheranno di trattare Thrangull fingerà di non voler pagare troppo ma accetterà fino ad un compenso di 10 m.o. al giorno. In realtà Thrangull non è affatto intenzionato a pagare i PG, nè sà molto di ciò che dovrà recuperare. Infatti ha sentito parlare Morr e il suo gruppo del ritrovamento di un tesoro (quello di Kal-el) e gli ha fatti pedinare dall'amico Karuman per saperne di più. Questi ha saputo che dovrebbe trovarsi su una qualche isola al largo della costa ma non ha la più pallida idea di quale sia. Quindi, insieme a Thrangull hanno deciso di procurarsi una barca e seguire il gruppo di Morr al momento della loro partenza. Inoltre Thrangull ha disposto che altri tre uomini fidati lo seguano a distanza per uccidere i PG una volta che questi abbiano sconfitto il gruppo di Morr. Il progetto di Thrangull e di Karuman è quello di usare tutti stando fuori della mischia fino all'ultimo momento per poter uccidere con facilità chi rimarrà vivo (e ferito) alla fine della zuffa.

I Personaggi

Il gruppo di Morr
Liv.
PF
TA
BD
BO/m
BO/l
MM
Note
Morr
2
42
CM
+40*

+51 spada

+32 balestra
0

Dunedain Guerriero
Percezione +15, Muoversi in Silenzio +10
* con lo Scudo

Estilen
1
28
NA
+40*
+11 spadino
+16 arco
+25
Eriadoriano Scassinatore
Percezione +29, Muoversi in Silenzio +26
* con lo Scudo
Tober
1
30
CG
+35*
+31 lancia
+ 41 arco
+5
Gondoriano Scout
Percezione +21, Muoversi in Silenzio +12
* con lo scudo
Arduin e Kolin
1
32
CM
+25*
+53 spada
+28 balestra
-5
Gondoriani Guerrieri
Percezione +5, Muoversi in Silenzio +5
* con lo scudo

Il gruppo di Thrangull
Liv.
PF
TA
BD
BO/m
BO/l
MM
Note
Thrangull
2
47
CR
+35*

+56 spada

+36 balestra
+5
Gondoriano Guerriero
Seguire Tracce +7, Percezione +10, Muoversi in Silenzio +10
* con lo Scudo
Karuman
2
32
CG
+40*
+37 spadino
+52 arco
+5
Gondoriano Assassino
Seguire Tracce +30, Percezione +21, Muoversi in Silenzio +26
* con lo Scudo
3 Scagnozzi di Thrangull
1
34
CR
+25*
+43 spada
+15 arco
0
Gondoriani Guerrieri
* con lo scudo


La Torre di Guardia

Thrangull seguirà la barca di Morr fino ad un'isoletta su cui sorge una vecchia torre di guardia in rovina.
Quì Kal-el aveva costruito il suo nascondiglio sotterraneo pieno di trappole per evitare che eventuali intrusi vi si introducessero. L'isola aveva una caverna naturale che i pirati utilizzavano per nascondere la loro imbarcazione. L'ingresso è però crollato da anni chiudendo per sempre l'accesso.
All'arrivo della barca di Thrangull un'altra barca sarà ormeggiata sul piccolo molo della torre. Thrangull giustificherà il tutto dicendo che probabilmente altri hanno avuto la sua stessa idea e che devono essere messi in condizioni di non nuocere. La torre sorge al centro dell'isola su un'ampia collina rocciosa. E' completamente crollata e l'unico accesso possibile è rimasto quello alla cantina. Qui i PG potranno trovare tracce del passaggio di altre persone (MS Media) e vedranno sul pavimento uno stretto passaggio irregolare che scende nel buio.


Il covo di Kal-el


1: L'allarme

Uno stretto passaggio scosceso (MM Media) sfocia in questa piccola stanza dalla cantina della vecchia torre di guardia. Il passaggio che conduce alla stanza 2 cela una trappola (A). Un filo finissimo è teso in mezzo al passaggio. Se qualcuno lo toccherà la campana nella stanza 6 suonerà avvisando tutti coloro che sono sulla nave della presenza di estranei.

2: Gli ostaggi
Nella stanza tre cadaveri di ostaggi sono appesi alle pareti trattenuti da vecchie catene arrugginite. Sono in avanzato stato di decomposizione ma è possibile capire dai brandelli di vestiti che indossano che potevano essere persone di un certo lignaggio. Nel passaggio che condice alla stanza 3 c'è una trappola. Tre lance sono nascoste nella parete e parte del pavimento è un congegno a pressione che con un peso maggiore di 30 kg le attiva facendole schizzare fuori a grande velocità. Quando il peso viene tolto le lance rientrano nelle loro fenditure all'interno della parete (MS Molto Difficile per notarle).
Un membro del gruppo di Morr è stato ferito di striscio e lo schizzo di sangue può essere notato più facilmente (MS Media).
La trappola causa tre attacchi non modificabili sulla tabella delle Armi da Taglio (TA-1).

3: La trappola sul pavimento
Il passaggio che porta alla stanza 4 è protetto da una trappola (B) già disattivata dal gruppo di Morr. Una profonda buca irta di punte acuminate si apre adesso dove prima c'era la trappola. Il passaggio è impraticabile per circa due metri e, apparentemente, l'unica soluzione per passare è quella di saltare l'apertura (MM Difficile). In realtà lungo la parete destra sono stati scavati degli appigli per piedi e mani (MS Media per notarli) che i pirati utilizzavano per transitare attraverso questo punto (MM Normale) senza dover incappare nella trappola.
La caduta dentro la buca procura un Critico A da perdita d'equilibrio e 1d3 Critici B da Punta.

4: La polvere acida
Nella stanza alcuni pezzi di legno, forse appartenuti a tavoli e sedie sono sparsi sul pavimento. Altri due cadaveri simili agli altri sono appesi alle pareti. Stavolta il passaggio è ostacolato da una trappola micidiale che il gruppo di Morr è riuscito a notare ed evitare. Sulle pareti ci sono diversi piccoli buchi all'altezza di corpo, testa e gambe e parte del pavimento è un congegno a pressione che con un peso maggiore di 60 kg. attiva il meccanismo. Una polvere acida compressa viene spruzzata dai fori colpendo il malcapitato e procurandogli un critico C da Calore (provocato dall'ustione dell'acido). Inoltre se il PG non riesce in un TR contro veleno subisce 2d10 PF e la parte del corpo colpita rimane orribilmente sfregiata dalle bruciature dell'acido (con perdita relativa d'Aspetto).

5: Il blocco di pietra
Alcuni cadaveri di marinai giacciono per terra con evidenti ferite alla testa e agli arti. Sono morti quando la malattia contratta dal loro capitano gli ha colpiti tutti facendoli impazzire. Il passaggio che conduce alla stanza 6 è parzialmente chiuso da un enorme blocco di pietra. Anche questa trappola (E) è già scattata ai danni degli uomini di Morr. Sono riusciti, però, a tirare su la pietra con un piede di porco e qualche bastone. Adesso la pietra è puntellata a mezza altezza e si può proseguire oltre solo strisciando.

6: La stanza comune
In questa grossa grotta i pirati passavano le loro giornate mangiando e giocando. Molti cadaveri sono sparsi un pò dovunque insieme a schegge di mobili distrutti ed altre cianfrusaglie di alcun valore. Una campana è fissata ad un supporto di ferro su una parete. Una corda è legata al batacchio ed entra nella parete di roccia collegandosi con la trappola (A).

7: Il ponte sospeso
Da questa piccola grotta parte il ponte sospeso (F) che arriva alla nave di Kal-el. Il ponte di corda è estremamente mal ridotto e c'è una possibilità del 10% che si rompa durante il passaggio di ognuno. Passare in piedi sul ponte è estremamente difficile (MM Molto Difficile) dato che non ha alcun bordo o passamano laterale. Passare carponi può essere un pò più fattibile (MM Difficile) ma sempre rischioso. La migliore soluzione è utilizzare il ponte come un appiglio per le mani e attraversarlo "a scimmia" da sotto (MM Media). Nella parte ad est della stanza c'è anche un piccolo scivolo naturale che arriva a pelo dell'acqua. Un piolo di ferro è piantato nella roccia. Quì era legata una scialuppa che il gruppo di Morr ha utilizzato per raggiungere la nave senza problemi.

8: Il bacino sotterraneo
Se qualcuno fallisse la traversata farebbe un breve volo di 4 metri per finire poi nell'acqua gelida della caverna.
Queste acque sono però infestate da due temibili predatori che abitano le profondità di questo bacino sotterraneo. Le "fauci rosse" sono grandi pesci semitrasparenti simili a pescigatto giganti. Hanno due occhi bianchi sulla parte superiore della testa e un'antenna con la quale captano il movimento nell'acqua. Sono per lo più carnivori e, date le loro dimensioni sono in grado di mangiarsi un uomo in due o tre morsi, grazie anche alle sei file di denti affilati simili a quelle degli squali.
L'acqua del bacino è molto profonda (circa 90 metri nella zona centrale) e i personaggi che rimarranno per troppo tempo in acqua saranno facili prede di questi famelici "mostri".

Nome
Liv.
PF
TA
BD
BO/m
BO/l
MM
Note
2 Fauci Rosse
4
90
CG
+35
+90morso
+50 coda
-
+30
 


9: Il "Demone Nero"

Questa è la nave di Kal-el, un magnifico bireme pesante numenoreano, in orribili condizioni. Il piano superiore è ormai spoglio. Vele e corde giacciono marce sul pavimento. C'è una botola centrale che conduce con una breve scala di corda alla stanza dei rematori. Questa zona è parzialmente allagata e alcuni corpi di pirati, gonfi e putreffatti, galleggiano sull'acqua. Tra questi c'è anche il corpo ormai irriconoscibile di Kal-el ucciso da una ferita alla gola. Sul fondo tra le altre cianfrusaglie giace la sua spada (Kilmiar) ricoperta di alghe e ruggine. E' irriconoscibile a meno che un personaggio non sia in grado di individuare oggetti magici appartenenti al regno dell'Essenza. In questo caso noterà un tenue bagliore provenire dalla spada (Kilmiar, è una spada +5 che pesa solo 0,7 Kg. Inoltre il rubino sull'elsa si illumina quando la lama è a contatto con un'altro oggetto magico dello stesso regno).
Un passaggio verso il basso conduce alla seconda fila di remi, completamente sommersa dall'acqua.
La nave ha imbarcato molta acqua e, in questo settore il legno è completamente marcio. Il pavimento sconnesso rivela alcuni comparti nascosti nel pavimento (MS Media). Qui i pirati nascondevano il loro tesoro. Con una lieve pressione è possibile rompere le assi del pavimento e creare un passaggio sufficente per accedere a questa zona (chiaramente sott'acqua). La prima cosa che i PG noteranno è che la barca si è arenata su alcuni scogli e sono questi a tenerla ancora a galla. Lo scafo è danneggiato in molti punti e gran parte dell'oro è finito sul fondo della caverna, (MS Molto Difficile per notarlo) e sarà pressochè irrecuperabile a meno che uno dei PG non sia in grado, tramite un'incantesimo o un oggetto magico, di respirare sott'acqua (In questo caso potranno recuperare fino ad un totale di 400 monete d'oro con diversi giorni di lavoro e Fauci Rosse permettendo).
All'interno della nave è rimasto un pesante forziere di ferro chiuso in due punti da grossi lucchetti arrugginiti (MM Normale sulla Forza per romperli), che potrà essere portato sù legandolo con una corda e tirandolo dall'alto (MM Molto Difficile sulla Forza, ma ogni persona che si aggiungerà al primo abbasserà di 1 grado la Manovra).
All'interno del forziere ci sono 450 MR, 50MB, 19 MA, 45 MO, 2 Gemme (5 MO l'una), 1 Anello (2 MO). Il tutto è ricoperto di alghe e conchiglie.