GIRSA - La
Montagna Maledetta
di Enrico Clementel
Avventura per personaggi di livello medio-alto, ambientata tra Minas Tirith e le Montagne Nebbiose; si consiglia di scegliere un anno compreso tra il 1050 e il 1300 della Terza Era.
Dopo la sconfitta inflittagli dagli eserciti dell'Alleanza, Sauron si ritirò nelle ombre a pianificare il suo ritorno. Dopo mille anni, recuperata parte del suo potere, tornò nella Terra di Mezzo, stabilendosi in incognito nella Foresta Verde, a Dol Guldur. Da qui ricominciò ad allevare l'orrida stirpe degli orchetti, mentre corrompeva tutto il bosco attorno a sé: presto la gente cominciò a chiamarlo Bosco Atro. Ma il suo braccio divenne ancor più lungo quando gli orchetti cominciarono a stabilirsi sotto le montagne nebbiose. Dove i nani non avevano ancora scavato, scavarono gli orchetti, ampliando le caverne e i cunicoli da sempre presenti sotto quelle montagne. Ma pur diventando sempre più numerosi, finché Khazad Dum fosse esistita non avrebbero potuto spingersi più a sud del passo Cornorosso, e Sauron voleva che il suo braccio fosse sempre più lungo...
L'avventura comincia quando Emris Mereth, il mercante di legname pregiato di Minas Tirith che qualche tempo fa aveva chiesto ai giocatori di ritrovare una collezione di oggetti preziosi, chiede nuovamente aiuto ai personaggi: i boscaioli abitanti in un villaggio posto ai piedi delle Montagne Nebbiose lamentano strani problemi con gli animali della Montagna su cui lavorano: sono stati attaccati più volte, nel corso degli ultimi mesi, da stambecchi, cervi, capre, aquile e poiane, e ogni tanto anche da qualche lupo; alcuni sono rimasti gravemente feriti; tutti si rifiutano di tornare al lavoro sulla montagna. Queste "assurde motivazioni" sono, secondo il mercante, dovute alle superstizioni legate alla presenza, sulla cima della montagna, di una grotta adibita a sepolcro per un guerriero elfico lasciato lì nelle sue spoglie mortali a proteggere simbolicamente la ritirata degli Elfi durante la guerra contro Sauron nell'Eregion. Non si sa nulla di più preciso su questo guerriero, ma molte leggende sono fiorite nel corso dei secoli, che vedono la grotta abitata da uno spettro, o da elfi guardiani, o che vedono nel guerriero un nobile o addirittura un re. In ogni caso, nessuno è mai entrato nella grotta, e se costretta a salire fin lassù, la gente gira alla larga. Da quando gli animali sono impazziti, ha trovato credito la diceria della presenza di uno spettro nella grotta, che avrebbe maledetto la montagna facendo impazzire gli animali. Ovviamente, secondo Emris, si tratta di superstizione popolare, e dato che da quando i boscaioli si rifiutano di lavorare i suoi affari sono in pauroso calo, offrirà ai PG una ricompensa di 20 MO (trattabili) se andranno al villaggio per vederci più chiaro, scovando la causa di questa pazzia, se esiste, ed eliminandola, oppure, nel caso la pazzia non dovesse esistere, costringendo i boscaioli a tornare al lavoro.
NOTA PER IL
MASTER
Si suppone che nella grotta vi sia
effettivamente uno spettro, che ha lanciato un incantesimo che gli permette di
controllare gli animali e di renderli estremamente aggressivi nei confronti
dell'uomo. Di solito le creature dell'oscurità vengono percepite a grande
distanza dagli animali, che ,terrorizzati, scappano. In questo caso, invece, lo
spettro comunica agli animali parte del suo odio per gli umani e li spinge ad
attaccarli anche se sono tanti e minacciosi, o muniti di fuoco. Le sue
motivazioni, però, dipendono dall'anno in cui è ambientata l'avventura: cioè, se
i personaggi agiscono prima del ritorno di Sauron a Dol Guldur, lo spettro
potrebbe essere semplicemente un servitore di Sauron scampato alla distruzione
di Barad Dur alla ricerca di un luogo dove vivere e fare del male; se giocano
nel periodo consigliato, Sauron si trova a Dol Guldur, e lo spettro è un
emissario mandato a sgombrare la montagna dalle presenze umane per permettere
una successiva colonizzazione orchesca e ampliare il suo potere sulle Montagne
Nebbiose. Una volta stabilito l'anno sarà facile, magari dando un'occhiata agli
Annali de Il Signore degli Anelli, stabilire un movente preciso per lo spettro.
Emris Mereth è già conosciuto ai giocatori se questi hanno già giocato "L'occhio
di Krynein", avventura pubblicata sul numero 4 di Terra di Mezzo, in cui il
mercante affidava ai PG il compito di ritrovare una preziosa collezione di
oggetti antichi. Nel caso contrario, il mercante incontra i giocatori che già
conosce per uno dei canonici motivi (vecchi amici, già ingaggiati tempo fa,
ecc.) e affida loro la missione. Il villaggio dei boscaioli, dovrebbe essere
collocato subito sotto il confine sud di Fangorn, così da permettere l'accesso
ad una buona quantità di legname presente sulle montagne senza disturbare gli
Ent.
AL LAVORO
Per arrivare a Fran, questo il nome del villaggio, i personaggi potranno
muoversi su strada costeggiando gli Ered Nimrais fino ad Edoras; poi dovranno
muoversi su piste nelle pianure di Rohan, attraversando l'Acquaneve. Potranno
imbattersi nel porto sul fiume da cui i boscaioli fanno scendere i tronchi fino
a Minas Tirith, e da lì seguire la pista tracciata per i carri di legname. La
pista è qui una vera e propria strada in terra battuta, tracciata da anni di
passaggi di carri carichi. In tutto da sette a dieci giorni di viaggio a
cavallo, a seconda delle ore giornaliere di marcia.
Fran si è sviluppato attorno ad una piazza con una fontana nel mezzo. L'acqua è freschissima, anche se il villaggio si trova solo a 250 metri circa di altitudine. Nella piazza arrivano diverse vie che sono prolungamenti dei sentieri che i boscaioli percorrono per fare il loro lavoro; mano a mano che ci si avvicina al villaggio le vie si fanno sempre più larghe e percorribili quindi dai carri di trasporto; dove questi non possono arrivare i boscaioli usano possenti cavalli da tiro per trascinare i tronchi. I boschi attorno al villaggio si estendono fino a 2000 metri di altitudine; gli alberi ordinari si trovano in tutto il bosco, ma è a partire da 1500 metri circa che si trovano quelli più pregiati. A questa altezza si trova un complesso di tre case costruite per i quindici boscaioli che a turni settimanali salgono fin qui per abbattere gli alberi pregiati. Questi vengono poi fatti scendere a valle verso il villaggio lasciandoli cadere lungo un fossato; i tronchi scendono quasi sempre senza intoppi e al villaggio vengono raccolti e immagazzinati. Da quando gli animali (compresi i loro cavalli da tiro) sono impazziti qui non c'è più nessuno. Gli ultimi di turno sono fuggiti in fretta e furia, lasciando i letti disfatti, le provviste sparse nella dispensa, le porte aperte e gli attrezzi da lavoro all'aperto (ormai sono tutti arrugginiti). Il villaggio, invece non è stato evacuato, poiché sembra che al di sotto dei 500 metri circa gli animali siano del tutto normali (a causa del limitato raggio di azione del maleficio dello spettro).
Una volta arrivati a Fran, i personaggi potranno sentire i racconti delle vittime degli attacchi, alcune delle quali fanno fatica a parlare a causa delle gravi ferite, che non possono spiegarsi l'accaduto, ma assicurano che da un momento all'altro si sono visti piombare addosso capre di montagna, stambecchi, poiane, tutti agguerriti e ferocissimi. Qui i PG potranno ascoltare tutte le leggende che si raccontano sul guerriero sepolto sulla cima; ovviamente ciascuno sarà convinto della verità della propria leggenda e le versioni saranno discordanti sull'identità del guerriero; tutti sono però d'accordo nel dire che è lui la causa della pazzia, e dissuaderanno vivamente i personaggi dall'entrare nella caverna. Tuttavia, essi stessi prima o poi si renderanno conto che la tomba è l'unica pista a loro disposizione; se andassero a controllare di persona verificherebbero sulla propria pelle la verità di quest'ultima: il primo animale incontrato li attaccherebbe subito, e il baccano della lotta attirerebbe subito altri animali dei dintorni. Dunque occorre recarsi alla grotta e cercarvi la verità.
TREKKING DA
BATTAGLIA
Tra Fran e la cima della montagna ci
sono 2950 metri di dislivello (cioè, la cima è a circa 3200 metri di
altitudine). Fino a circa 1800 metri, i PG potranno servirsi dei sentieri
tracciati dai boscaioli; i loro cavalli da tiro si arrampicano abbastanza bene
fino a quell'altezza, ma anch'essi sono già stati soggetti a pazzia, e non
conviene tentare la sorte, potrebbero impazzire con i PG sopra. Andranno a
piedi, dunque, seguiti dagli sguardi speranzosi degli abitanti di Fran. I
sentieri, come già accennato, diventano sempre più stretti e ripidi
all’aumentare della distanza dal villaggio, e dopo i 1800 metri sono poco più di
strisce di erba calpestata, stretti e facilmente perdibili. Per percorrere
l’intero tragitto ci vorranno 16 ore di marcia; qualche ora in più per i gruppi
con handicap fisici (hobbits, vecchi maghi con la barba bianca, ecc.) e qualche
ora in meno per gli esperti della montagna. Naturalmente occorrerà fare qualche
pausa per riprendere il fiato, e magari anche lunghe passeggiate per evitare gli
animali impazziti, quindi il tempo effettivo sarà di 18-19 ore: occorrerà senza
dubbio spezzarlo in due con un pernottamento, anche per quelle razze che possono
resistere a notevoli sforzi: se la caverna è abitata occorrerà essere il più
possibile riposati per affrontare l’inquilino. A 2000 metri gli alberi sono già
molto radi e lasciano lo spazio ad una sorta di brughiera: la terra si fa più
dura e cardi, rododendri ed erba diventano i principali componenti della
vegetazione; qua e là affiorano grossi massi dal duro terreno, che verso la cima
è quasi interamente costituito da pietrisco, da rocce sparse e pericolanti e da
ghiaccio. Sulla cima, gli ultimi 200 metri sono tutti di ghiacciaio, scivoloso e
costellato da crepacci; inoltre il ghiaccio riflette la luce del sole ed è
facilissimo ritrovarsi eritemi solari sulle zone scoperte della pelle, oltre che
restare abbagliati. Come si vede, i problemi da affrontare durante la salita
sono tanti: salire sulla cima della montagna senza un sentiero segnato, evitando
i pericoli e superando gli ostacoli che la struttura stessa della montagna pone;
muoversi il più possibile nascosti agli animali, e in silenzio; affrontarli se
dovessero attaccare; riposare con un occhio solo per essere pronti in caso di
attacchi notturni; trovare la caverna, esplorarla e trovarvi la causa della
pazzia degli animali; infine, eliminarla.
Il primo problema si risolverà, in termini di gioco con alcuni tiri manovra nelle situazioni più critiche: non ci saranno pareti verticali, e le situazioni più difficili possono quindi essere rappresentate da lunghi crepacci da attraversare, da strettoie, da massi pericolanti e frane di pietrisco; con un po’ di agilità e gioco di squadra, togliendo le armature pesanti e passandosi gli zaini, le situazioni più difficili potranno essere risolte facilmente. Per quanto riguarda il secondo dei problemi, è praticamente impossibile eludere la sorveglianza degli animali e contemporaneamente muoversi di uno spazio apprezzabile. Se si vuole camminare, bisognerà rinunciare alla perfetta mimetizzazione e silenziosità, quindi non fate neanche tentare i tiri di Muoversi silenziosamente\Nascondersi. Per il terzo problema, si consiglia di tirare per gli incontri casuali ogni 200 metri di dislivello: un risultato basso indica nessun incontro, oppure incontro con un singolo animale, risultati via via più alti indicano numerosi animali di specie diverse. Complessivamente non dovrebbero esserci più di 5 scontri, dato che nel GiRSA non è facile risolverli in pochi minuti, onde non appesantire troppo il gioco; meglio pochi incontri ma duri, che tanti con animaletti cattivi ma poco capaci; si possono far avvenire gli attacchi in momenti di difficoltà particolare, come quelli degli esempi poco sopra: sarebbe interessante il combattimento tra falchi, stambecchi e aquile contro i PG che attraversano un crepaccio su uno strettissimo ponte di roccia (si veda lo scontro tra Gandalf e il Balrog, anche se molto ma molto in piccolo). Durante la notte basterà un attacco solo, quando tutti sono crollati dal sonno, sentinelle comprese. Se viaggiano di giorno, arriveranno probabilmente verso la sera del secondo giorno di viaggio; viceversa, verso la mattina del terzo giorno.
L’ORIGINE DELLA
PAZZIA
Per gestire l’ultima parte dell’avventura
occorre che il master abbia ben presenti le caratteristiche degli spettri in
GiRSA; oltre che sul manuale base, informazioni utili potranno essere reperite
sul modulo "Brea e i Tumulilande" edito da Stratelibri. In ogni caso, si sappia
che per distruggere l’essenza di uno spettro occorre, oltre che ucciderlo con le
armi, magiche o sacre, anche, se possibile, esporre i tesori contenuti
all’interno della tomba all’aria aperta all’esterno, al sole. In tal modo
l’intrinseca malvagità contenuta nei tesori appartenuti agli spettri non sarà
mai completamente dissolta, e un nuovo malvagio servitore di Sauron potrà
tornare in futuro ad occupare la tomba del predecessore. Per il combattimento,
si ricordi che gli spettri esposti alla luce del sole si dissolvono, e che
quindi affrontando uno spettro di notte si corrono maggiori rischi che
affrontandolo di giorno. Tutto questo i personaggi lo conosceranno
probabilmente, tramite leggende e storie popolari, se non per esperienza
personale nel caso siano "veterani" di spettri, oppure gli animisti e i maghi
del gruppo avranno letto qualcosa a riguardo, quindi non saranno in ogni caso
sprovvisti di mezzi per rompere l’alone malefico che circonda la tomba. Prima
però dovranno entrarvi e sconfiggere lo spettro. Quest’ultimo ha percepito la
presenza dei PG sulla montagna, ma non ha la possibilità di allontanarsi troppo
dalla sua tomba, ed ha deciso quindi di aspettarli.
L’entrata della caverna si trova quasi sulla cima della montagna, sul versante sud; da quella che sembra essere una rientranza naturale parte una scalinata che scende nell’ombra; un esame dell’imboccatura permetterà di rivelare alcune rune incise in quenya ormai consumate dal tempo. La scalinata scende compiendo tre giri completi e sbocca su un corridoio largo 2 metri e alto tre; il soffitto è decorato con motivi naturali scolpiti nella roccia, mentre il pavimento e le pareti sono lastricate con lastre raffiguranti i fiori più disparati. Alla fine del corridoio c’è una porta di pietra. Non c’è serratura, solo una lastra circolare di quarzo nero con una crepa che lo attraversa, all’altezza degli occhi dei PG. Se tenteranno di spingere la porta, il quarzo diverrà bianco e rifletterà le loro espressioni stupite . La porta ospitava un Guardiano, un’entità magica senziente con il compito di lasciare passare dalla porta solo creature buone e animate da nobili motivi, simile ai Guardiani di Cirith Ungol. Il potere magico dello spettro ha però soverchiato quello del guardiano, provocandone la "morte", cioè la rottura della lastra di quarzo che era l’occhio del guardiano, che così, cieco, non ha più potuto svolgere il suo compito e si è dissolto, ormai da tempo, lasciando lo spettro libero di entrare. La porta ora si apre con una semplice pressione, su una stanza circolare di 8 metri di raggio, lastricata allo stesso modo del corridoio ma in più dotata di arazzi alle pareti con raffigurate scene di vita a Valinor. Ciò che resta del corpo del guerriero giace su una pietra alta 1.50 metri, ricoperta di fiori di malachite. All’ingresso dei personaggi, lo spettro si alzerà lentamente dalla pietra rivelandosi nel suo aspetto spaventoso: un’ombra di forma umana, avvolta dall’armatura del guerriero, con due occhi luccicanti come fuochi fatui in mezzo alla sua ombra. La sua voce sibilerà incubi nelle menti dei personaggi che saranno colti da un profondo e agghiacciante terrore: in termini di gioco, chi dovesse fallire un TR contro lo spettro resterà paralizzato dalla paura finché non avrà successo nel TR. Quindi lo spettro attaccherà i personaggi, cercando di toccare i malcapitati rimasti paralizzati (così facendo lancerà automaticamente Sonno sul personaggio toccato) e di colpire chi avesse resistito all’aura di terrore da lui emanata. La sua spada contiene gli incantesimi Sonno e Paralisi, e li lancia automaticamente ad ogni Colpo Critico. Per il combattimento contro lo spettro usate la tabella dei Colpi Critici degli esseri più grandi, tralasciando gli effetti dovuti alla perdita di sangue (in questo caso inesistente). Alla morte dello spettro, i PG si accingeranno a disperdere i tesori contenuti nella tomba, che si limitano all’armatura, una corazza di maglia in acciaio + 25, schinieri e bracciali +10 rispettivamente alla Manovre in Movimento e al BO, un elmo dotato di visiera che percepisce la presenza di creature malvagie nel raggio di 500 metri, una spada lunga +20 in grado di fiammeggiare in combattimento e di infliggere così un colpo critico supplementare da calore, e uno scudo piccolo con l’incantesimo Devia Lama della lista aperta dell’Essenza Manipolazione. Potranno comunque tenerne uno o due con sé per ricompensa, ma se dovessero trafugarli tutti prenderebbero su di sé la malvagità dello spettro, diventando a poco a poco come lui. Alla fine del combattimento, mentre l’aura di terrore dello spettro si dissolve lentamente, i personaggi spargeranno le armi del guerriero nella neve, mentre un gruppo di stambecchi li osserva incuriosito assieme a qualche rapace che vola lentamente in larghi cerchi.
SUGGERIMENTI
Le leggende sul sepolcro devono essere presentate ai PG in modo che non
sappiano cosa aspettarsi: dovranno essere tante e incredibili, raccontare di
immensi tesori celati nel sepolcro, o di un gruppo di elfi che vive nelle grotte
sottostanti per custodire la tomba, o di una porta che mette in comunicazione
con il complesso di caverne e abissi sotto le montagne. L’importante è che la
leggenda dello spettro venga presentata solo come una delle tante. Le
caratteristiche degli animali si trovano sul manuale base, sulla tabella TS-2,
mentre per lo spettro utilizzate le seguenti caratteristiche:
SPETTRO INFERIORE, LVL 20 PF 140 TA CM BD 30 BO 120 sp, paralisi e sonno a contatto e terrore nel raggio di 10 m.