Classi per D&D / AD&DTemplareRequisiti minimi: Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 14, Forza 15, Destrezza 15, Costituzione 15 Razze permesse: Umani, Mezzelfo Denaro iniziale: 6d4x10 Allineamento: Qualsiasi buono Certi guerrieri si uniscono direttamente a un gruppo religioso che sia combattivo, entrando a far parte di un ordine militare dedicato al loro particolare culto. Questi sono conosciuti come Cavalieri del Tempio, Cavalieri Templari o semplicemente Templari. I Cavalieri Templari si mettono al servizio di una divinità per tutta la vita, ben raramente per un tempo preciso. Alcuni Cavalieri diventano Templari per un periodo limitato, come penitenza per aver rotto un giuramento, fallito nel compiere una missione o per aver infranto qualche altro tabù. Tutti questi ordini militari richiedono l’obbedienza assoluta e un grado molto alto di abilità marziale. I Templari sono agli ordini delle autorità del tempio e vivono nelle sue regole e al suo interno. E’ loro dovere fare la guardia al tempio e fornire tutta la forza militare di cui il tempio potrebbe aver bisogno per sradicare qualche eresia, combattere una guerra santa o proteggere i fedeli dalle persecuzioni e dagli attacchi dei nemici. Il Templare è anche l’istruttore dei sacerdoti del suo culto per quanto riguarda l’aspetto militare; è suo dovere addestrarli all’uso delle armi tipiche della propria religione. Può anche svolgere incarichi rappresentativi e slire nella gerarchia, come ogni altro sacerdote. Più che delle funzioni religiose, però si occupa di organizzare la difesa e di allestire e guidare spedizioni. Punti-ferita, THACO, Tiri-salvezza Combinazioni multiclasse Capacità e Tratti Capacità nelle armi: Il Templare dispone di 8 punti personaggio da spendere per queste capacità. Può scegliere frà: ascia da battaglia, mazza, morning star, lancia, spada (qualsiasi), lancia da cavaliere (qualsiasi), lancia. Consigliate: ascia da battaglia, lancia da cavaliere (qualsiasi), spada (qualsiasi). Capacità generiche: Il Templare dispone di 8 punti personaggio da spendere per queste capacità. Obbligatorie: Leggere e scrivere. Gratuite: Religione, Cavalcare creature terrestri, Resistenza, Galateo. Consigliate: Lingue moderne o antiche, Lottare alla cieca, Araldica, Storia locale o antica, Addestramento animali, Allevare animali, Giocare d’azzardo. Tratti consigliati: Guarigione rapida, Vista acuta, Udito acuto, Cultura eclettica, Sonno leggero. Equipaggiamento Oggetti magici Abilità di classe capacità generiche o conservati per essere usati durante il gioco. Accesso alle sfere: Il Templare può avere un accesso completo solo nelle seguenti sfere: Basilare, Combattimento, Evocazione, Protezione, Guarigione, Fuoco, Terra, mentre ha accesso parziale alla sfera Guardia (vedi l’abilità Accesso alle sfere dei chierici per i costi delle varie sfere). 1d12 per i punti-ferita (10): Invece di tirare 1d10 per determinare i punti-ferita iniziali e quelli successivi, il Templare tira 1d12. Comando (5): L’abilità di comandare un gran numero di truppe in battaglia. Il Templare è in grado di dirigere fino a 100 soldati per livello. Sa come usare messaggeri e segnali, ha dimestichezza con la terminologia militare ed è in grado di comprendere le tattiche di manovra necessarie per muovere un gran numero di soldati. Costruire (5): E’ la conoscenza del metodo per costruire macchine da guerra pesanti e torri d’assedio. Macchine da guerra (5): E’ la conoscenza del funzionamento di macchine da guerra pesanti e macchine d’assedio come baliste, catapulte, arieti, trivelle e torri d’assedio. Movimento migliorato (5): il fattore di movimento di base del Templare è 15 invece di 12. Resistenza agli incantesimi (5): I Templari con la resistenza agli incantesimi guadagnano un bonus di +1 su tutti i tiri-salvezza contro incantesimi. Resistenza alla magia (10): Il Templare ottiene un 2% di probalità di resistenza alla magia per livello. Per esempio, al 9° livello avrà una probalità di resistenza alla magia del 18%. Resistenza al veleno (5): Il Templare guadagna un bonus di +1 su tutti i tiri contro veleno. Specializzazione multipla (10): Questa abilità può essere scelta al posto della specializzazione singola da 5 punti. Il Templare con questa abilità si può specializzare in tutte le armi che può usare. Si deve rispettare però il costo di punti-personaggio relativo ad ogni specializzazione. Specializzazione singola (5): Il Templare si può specializzare nell’uso di una particolare arma. Si deve in ogni caso aggiungere il costo dei punti-personaggio necessario per acquistare la specializzazione. Supervisore (5): E’ la capacità di supervisionare i lavori relativa alla costruzione di difese come trincee, fossati, campi di steccati, e di costruire velocemente barricate di legno e di pietra. Tempo permettendo, il Templare può anche supervisionare la costruzione di fortificazioni semi-permanenti. Linguaggio segreto (5): I Templari possono parlare un linguaggio segreto che solo essi conoscono, e lo usano in battaglia. Bonus all’attacco, con ascia (10): Al 1° livello, il templare ha un bonus di +1 sul tiro per colpire con ascie da mano o ascia da battaglia. Il bonus aumenta di un punto ogni 6 livelli di eperienza (+2 al 11° livello, +3 al 17° livello eccetera). Bonus all’attacco, con lancia da cavaliere (10): Al 1° livello, il Templare ha un bonus di +1 sul tiro per colpire con qualsiasi lancia da cavaliere che sia capace di usare, quando è a cavallo. Il bonus aumenta di un punto ogni 6 livelli di esperienza (+2 al 7° livello, +3 al 13° livello eccetera). Bonus all’attacco, con spada (10): Al 3° livello, il Templare ha un bonus di +1 sul tiro per colpire con qualsiasi spada che è capace di usare. Il bonus aumenta di un punto ogni 6 livelli di esperienza (+2 al 9° livello, +3 al 15° livello eccetera). Riduzione del tempo di lancio (5): Il tempo di lancio degli incantesimi è ridotto di 1. Tutti gli incantesimi devono avere sempre il minimo tempo di lancio 1. Aumento della durata dell’incantesimo (10): La durata di tutti gli incantesimi, non istantanei, lanciati dal Templare aumenta di 1 round ogni 2 livelli d’esperienza del chierico. Per esempio, un Templare di 6° livello può aumentare la durata dei suoi incantesimi di 3 round. Scacciare i non morti (10): Il Templare ha il potere di scacciare i non morti come i chierici. Segni segreti (5): I Templari possono scrivere dei segni segreti che solo essi conoscono e li usano per segnalare un pericolo imminente, per raccontare la storia. Questo e’ un tipo di scrittura ad ideogrammi: a seconda della posizione, ognuna rimanda ad un’idea o ad una serie di concetti. Una sola runa potrebbe intere pagine di scrittura, o magari essere un semplice segno per dire, mettiamo, "scale"; si tratta di saper cosa significa e come dev’essere interpretata nel contesto. Non ci sono congiunzioni o pronomi; i nomi propi si ottengono modificando una runa preesistente. Questo fa sì che le rune siano difficili da capire per chiunque. Rabbia del berserk (10): Ogni volta che il templare combatte in difesa del suo tempio o di un’ altro luogo sacro del suo culto ha un bonus di +2 sui tiri per colpire e per le ferite e sui tiri salvezza. Incantesimi degli stregoni (15): il personaggio con questa abilità ha accesso ad una scuola di magia (a scelta tra: Invocazione/Evocazione, Divinazione, Scongiurazione, Fuoco, Terra) e può lanciare gli incantesimi di questa scuola come se fossero incantesimi clericali. Il Templare deve comunque rispettare il numero di incantesimi per livello che può lanciare ogni giorno Svantaggi I Templari non possono attrarre seguaci. Però, possono ingaggiare soldati e specialisti, sempre che questi individui non abbiano allineamento malvagio. Il 10% del tesoro guadagnato deve essere donato al proprio tempio. Il templare deve essere pronto a difendere fino alla morte il proprio tempio o un altro luogo sacro del suo culto. L’armatura del Templare dev’essere sempre della migliore qualità possibile. Man mano che sale di livello, il Cavaliere Templare deve, se ha i soldi, vendere la sua vecchia armatura e prenderne un’altra di qualità superiore, fino ad arrivare all’armatura completa. Se il Templare compie atti di insubordinazione nei confronti del suo culto, perderà lo status; quindi non sarà più in grado di lanciare incantesimi e non usufruirà più della rabbia del berserk. Alla prima infrazione, il DM avvertirà il giocatore che il suo personaggio è molto a disagio per questo. Alla seconda il Templare perderà i vantaggi pocanzi definiti finchè non si pentirà ed affronterà una rischiosa impresa per redimersi. Non tollerano mai la compagnia di chi è malvagio, e collaboreranno con personaggi di diverso allineamento solo se essi non commetteranno atti ingiusti o cattiverie. |